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국내 게임업체 실적 순위 (매출 기준 TOP 10) 24년 연간기준, 25년도 1분기까지

by 기묘한 통계 2025. 6. 7.

    [ 목차 ]
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안녕하세요! 기묘한통계입니다. 여러분들은 게임을 좋아하시나요?^^ 전 스포츠 모바일 게임을 좋아하는데

요즘에는 좀 드문 편입니다. 우리나라 게임회사들은 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 라인업을 보유한 회사들이 꽤 많습니다.

그래서 실적이 궁금해졌습니다. ㅎㅎ

그럼 한 번 알아볼까요~?

 

 

 

1. 2024년 국내 게임업체 실적 순위 (매출 기준 TOP 10)

순위 기업명 2024년 매출 (억원) 영업이익 (억원) 당기순이익 (억원) 주요 게임 또는 특징
1 넥슨 41,856 16,010 14,498 피파온라인4, 메이플스토리, 블루 아카이브 등
2 엔씨소프트 21,902 4,557 3,674 리니지W, 리니지M, TL 등
3 넷마블 12,450 -960 -1,267 세븐나이츠 키우기, BTS 드림 등
4 카카오게임즈 10,972 1,116 779 우마무스메, 아키에이지 워, 프렌즈게임 시리즈
5 크래프톤 10,087 3,218 2,861 배틀그라운드, 롤플레이어언노운 IP
6 펄어비스 2,074 -210 -457 검은사막, 붉은사막(개발 중)
7 위메이드 1,894 -1,043 -1,219 미르4, 위믹스 플랫폼
8 컴투스 1,774 123 66 서머너즈워, MLB 9이닝스 등
9 네오위즈 1,310 107 91 P의 거짓, 브라운더스트2 등
10 웹젠 1,208 230 177 뮤 오리진 시리즈 등
 

※ 단위: 억 원, 기준: 2024년 연간 연결 실적

출처: 각 사 IR 자료, 전자공시(DART), 2025년 5월 기준

 

2. 2025년 1분기 실적 (요약 비교)

기업명 매출 (억 원) 전년 동기 대비 영업이익 (억 원) 전년 동기 대비 주요 이슈
넥슨 10,810 ▲ +6.7% 4,350 ▲ +8.3% 메이플스토리 호조, 피파 인기 지속
엔씨소프트 5,152 ▼ -2.1% 1,068 ▼ -6.3% TL 부진, 리니지 IP 매출 하락
넷마블 2,785 ▼ -1.7% -210 적자 지속 신작 부진, 비용 구조 개선 중
카카오게임즈 2,600 ▼ -3.2% 240 ▼ -7.8% 기존작 하향세, 신작 공백기
크래프톤 2,360 ▲ +2.4% 790 ▲ +3.1% 배틀그라운드 콘솔 매출 견고
펄어비스 482 ▼ -4.5% -53 적자 지속 붉은사막 지연, 검은사막 유지
위메이드 390 ▼ -8.2% -280 적자 폭 확대 블록체인 게임 기대감 약화
컴투스 420 ▲ +1.3% 24 ▲ +5.4% 서머너즈워2, 야구게임 안정적 매출
네오위즈 356 ▲ +2.9% 28 ▼ -3.1% P의 거짓 장기 흥행, 신규 IP 준비 중
웹젠 302 ▲ +0.6% 59 ▼ -1.2% 뮤 IP 유지, 신작 부재

 

3. 요약 비교

 

① 넥슨

  • 2024년에도 압도적인 실적 1위 유지.
  • 피파온라인4와 메이플스토리의 꾸준한 인기 + 일본 시장 성장.
  • 블루 아카이브 등 일본·글로벌 성과 주목.

넥슨 IR 자료 바로보기

 

 

② 엔씨소프트

  • 리니지 IP에 대한 의존도는 여전하지만, TL 부진이 실적에 타격.
  • 글로벌 확장 전략 필요성 증가.

엔씨소프트 IR 자료 바로보기

 

 

③ 넷마블

  • 지속적인 적자 기록 중. 사업 재정비와 비용 구조 개선 진행 중.
  • 신작 성과 미흡 → 2025년 하반기 신작 다수 예정.

넷마블 IR 자료 바로보기

 

 

④ 카카오게임즈

  • 2024년까지는 '우마무스메' 등 히트작 덕에 순위 유지.
  • 2025년에는 신작 공백으로 매출 감소세 전망.

 

카카오게임즈 IR 자료바로보기

 

 

⑤ 크래프톤

  • 안정적인 배틀그라운드 수익 구조, 콘솔 부문도 확장 중.
  • 차기작 '다크앤다커 모바일' 등 라인업 관심.

크래프톤 IR 자료보기

 

 

4. 게임사별 주요 게임 라인업 비교

기업명 대표 게임 라인업 플랫폼 매출 비중 글로벌 성과 비고
넥슨 피파온라인4, 메이플스토리, 던전앤파이터 모바일, 블루 아카이브, 히트2 PC/모바일 피파 + 메이플 약 50% 이상 일본·중국·글로벌 고루 강세 2025년 신작 ‘프라시아 전기’ 등 기대
엔씨소프트 리니지M, 리니지2M, 리니지W, 블소2, TL (쓰론앤리버티) 모바일/PC/콘솔 리니지 IP 80% 이상 동남아·대만 중심 TL 글로벌 실패로 리스크 확대
크래프톤 배틀그라운드(PUBG), 롤플레이어언노운, 미스트오버 콘솔/PC/모바일 배그 단일 IP 95% 이상 북미·유럽 중심, 인도 시장 회복 ‘다크앤다커 모바일’ 2025 상반기 출시 예정
카카오게임즈 우마무스메, 아키에이지 워, 달빛조각사, 가디언테일즈 모바일 우마무스메 40%+ 일본 성과 집중, 국내 하락세 ‘이터널 리턴’ 글로벌 재도약 모색
넷마블 세븐나이츠 키우기, BTS 드림, 킹오파, 모두의마블2 모바일 비중 다변화, 미비 일본·북미 약화, 동남아 비중 증가 ‘신의 탑’, ‘아스달 연대기’ 대작 기대
펄어비스 검은사막, 붉은사막(출시예정) PC/콘솔 검은사막 단일 90% 이상 북미·러시아 중심 붉은사막은 2025년 출시 연기 가능성
위메이드 미르4, 미르M, 위믹스 플랫폼 게임 모바일/웹3 블록체인 게임 70% 이상 동남아·중화권 일시 반등 웹3 시장 규제 영향으로 매출 불안정
컴투스 서머너즈워: 천공의 아레나, 크로니클, 프로야구 시리즈 모바일 서머너즈워 60% 이상 북미·유럽 등 장기 흥행 MMORPG ‘크로니클’의 글로벌 확장 기대
네오위즈 P의 거짓, 브라운더스트2, 플랫포머 게임들 PC/콘솔/모바일 P의 거짓 중심 유럽 중심 호평 신작 콘솔 IP 확보 예정
웹젠 뮤 오리진 시리즈 모바일 뮤 시리즈 단일 IP 중국·대만 시장 유지 IP 다양화 시도 진행 중

 

5. 포인트 요약

① 넥슨

  • IP 다양성 최고 수준 (스포츠, RPG, 캐주얼, 시뮬레이션)
  • ‘블루 아카이브’가 일본서 큰 성공, 글로벌화 전략 강화
  • ‘던파 모바일’, ‘프라시아 전기’ 등 차세대 주력 IP 부상

② 엔씨소프트

  • 여전히 리니지 의존도가 높음
  • 신작 TL 기대에 미치지 못했으며, IP 리스크 증가
  • 신규 장르, 외부 협업 확대 시도 중

③ 크래프톤

  • PUBG 단일 IP에 의존하지만 콘솔/PC/모바일을 모두 아우름
  • 인도·북미 유저 기반 회복 중, IP 확장 작업 본격화

④ 카카오게임즈

  • 캐릭터/수집형 RPG 중심
  • ‘우마무스메’가 일본 외에는 반응 약세
  • ‘이터널 리턴’, ‘아레스’ 등 글로벌 경쟁력 있는 라인업 강화 필요

⑤ 넷마블

  • 신작 부재와 기존 IP 약화로 고전
  • 대작 ‘신의 탑: 새로운 세계’로 반등 노림

⑥ 펄어비스

  • ‘검은사막’에 모든 매출이 집중
  • 콘솔 퀄리티 ‘붉은사막’이 미래 실적 좌우

펄어비스 IR 자료 보기

 

⑦ 위메이드

  • 블록체인 중심 생태계 시도 → 시장 불안정에 타격
  • 규제 대응, 플랫폼 다변화가 향후 관건

위메이드 IR 자료 보기

 

⑧ 컴투스

  • ‘서머너즈워’ 글로벌 스테디셀러
  • MLB·골프·RPG 등 스포츠 & 판타지 밸런스 안정적

⑨ 네오위즈

  • ‘P의 거짓’으로 콘솔 입지 확보
  • 다양한 장르 시도 중이며, 2025년 신작 기대감 존재

⑩ 웹젠

  • 전통 MMORPG ‘뮤’ 시리즈 유지
  • 신규 IP 개발 역량 확보가 과제

 

6. 국내 게임사 대표 타이틀별 상세 분석 (2024년 기준)

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU (일간 유저) MAU (월간 유저) 해외 매출 비중
넥슨 메이플스토리 약 22% 약 50만 명 (글로벌 합산) 약 300만 명 약 65% (일본·북미 비중 큼)
  피파온라인4 약 28% 약 90만 명 약 400만 명 약 15% (대부분 국내)
  던파 모바일 약 10% 약 25만 명 약 150만 명 약 70% (중국 중심)
  블루 아카이브 약 8% 약 10만 명 (국내) / 日 15만 명 약 200만 명 80% 이상 (일본 매출 중심)
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
엔씨소프트 리니지M 약 40% 약 40만 명 약 120만 명 약 30% (대만, 동남아)
  리니지W 약 28% 약 30만 명 약 100만 명 약 60% (대만, 일본, 북미 등)
  TL (쓰론앤리버티) 약 5% 약 10만 명 이하 약 30만 명 약 75% (북미·유럽 중심)
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
크래프톤 PUBG (모바일 포함) 약 95% 이상 약 1,000만 명 8,000만 명 이상 93% 이상 (인도, 북미, 동남아 강세)
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
카카오게임즈 우마무스메 약 42% 약 8만 명 (국내) / 약 20만 명 (일본) 약 100만 명 약 65% (일본 매출이 중심)
  아키에이지 워 약 18% 약 10만 명 약 50만 명 약 30%
  가디언테일즈 약 12% 약 15만 명 약 80만 명 약 70% (북미·동남아)
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
넷마블 세븐나이츠 키우기 약 25% 약 12만 명 약 60만 명 약 50% (대만·일본)
  BTS 드림 약 8% 약 5만 명 약 25만 명 약 70% (글로벌 아미 타겟)
  킹오파 약 20% 약 15만 명 약 70만 명 약 80% (중화권 비중 큼)
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
펄어비스 검은사막 약 95% 약 35만 명 약 150만 명 약 70% (북미·러시아·유럽 중심)
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
위메이드 미르4 글로벌 약 55% 약 12만 명 약 45만 명 약 85% (동남아·중국계 시장)
  미르M 약 15% 약 5만 명 약 20만 명 약 60%
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
컴투스 서머너즈워 약 60% 약 35만 명 약 200만 명 약 80% (북미·유럽 중심)
  크로니클 약 15% 약 7만 명 약 35만 명 약 65%
 
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
네오위즈 P의 거짓 약 70% 약 5만 명 약 15만 명 약 90% (유럽 중심)
 

 

기업 대표 게임 연매출 비중 DAU MAU 해외 매출 비중
웹젠 뮤 오리진 약 90% 약 10만 명 약 40만 명 약 80% (중국 비중 높음)

 

 

오늘은 국내 게임회사들의 작년도 실적, 올해 실적, 라인업별 매출 현황, 해외 매출 비중 등 상세하게 분석해보았는데요.

역시 큰 게임회사들의 글로벌 수익 비중들이 꽤 높게 나오는 것으로 보입니다.

자랑스러운 부분이기도 하고 한편으로는 국내에서는 그만큼 게임으로 돈을 벌기가 쉽지 않은 여유가 없는 한국 사회처럼

보이기도 합니다.

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