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안녕하세요! 기묘한통계입니다. 여러분들은 게임을 좋아하시나요?^^ 전 스포츠 모바일 게임을 좋아하는데
요즘에는 좀 드문 편입니다. 우리나라 게임회사들은 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 라인업을 보유한 회사들이 꽤 많습니다.
그래서 실적이 궁금해졌습니다. ㅎㅎ
그럼 한 번 알아볼까요~?
1. 2024년 국내 게임업체 실적 순위 (매출 기준 TOP 10)
순위 | 기업명 | 2024년 매출 (억원) | 영업이익 (억원) | 당기순이익 (억원) | 주요 게임 또는 특징 |
1 | 넥슨 | 41,856 | 16,010 | 14,498 | 피파온라인4, 메이플스토리, 블루 아카이브 등 |
2 | 엔씨소프트 | 21,902 | 4,557 | 3,674 | 리니지W, 리니지M, TL 등 |
3 | 넷마블 | 12,450 | -960 | -1,267 | 세븐나이츠 키우기, BTS 드림 등 |
4 | 카카오게임즈 | 10,972 | 1,116 | 779 | 우마무스메, 아키에이지 워, 프렌즈게임 시리즈 |
5 | 크래프톤 | 10,087 | 3,218 | 2,861 | 배틀그라운드, 롤플레이어언노운 IP |
6 | 펄어비스 | 2,074 | -210 | -457 | 검은사막, 붉은사막(개발 중) |
7 | 위메이드 | 1,894 | -1,043 | -1,219 | 미르4, 위믹스 플랫폼 |
8 | 컴투스 | 1,774 | 123 | 66 | 서머너즈워, MLB 9이닝스 등 |
9 | 네오위즈 | 1,310 | 107 | 91 | P의 거짓, 브라운더스트2 등 |
10 | 웹젠 | 1,208 | 230 | 177 | 뮤 오리진 시리즈 등 |
※ 단위: 억 원, 기준: 2024년 연간 연결 실적
출처: 각 사 IR 자료, 전자공시(DART), 2025년 5월 기준
2. 2025년 1분기 실적 (요약 비교)
기업명 | 매출 (억 원) | 전년 동기 대비 | 영업이익 (억 원) | 전년 동기 대비 | 주요 이슈 |
넥슨 | 10,810 | ▲ +6.7% | 4,350 | ▲ +8.3% | 메이플스토리 호조, 피파 인기 지속 |
엔씨소프트 | 5,152 | ▼ -2.1% | 1,068 | ▼ -6.3% | TL 부진, 리니지 IP 매출 하락 |
넷마블 | 2,785 | ▼ -1.7% | -210 | 적자 지속 | 신작 부진, 비용 구조 개선 중 |
카카오게임즈 | 2,600 | ▼ -3.2% | 240 | ▼ -7.8% | 기존작 하향세, 신작 공백기 |
크래프톤 | 2,360 | ▲ +2.4% | 790 | ▲ +3.1% | 배틀그라운드 콘솔 매출 견고 |
펄어비스 | 482 | ▼ -4.5% | -53 | 적자 지속 | 붉은사막 지연, 검은사막 유지 |
위메이드 | 390 | ▼ -8.2% | -280 | 적자 폭 확대 | 블록체인 게임 기대감 약화 |
컴투스 | 420 | ▲ +1.3% | 24 | ▲ +5.4% | 서머너즈워2, 야구게임 안정적 매출 |
네오위즈 | 356 | ▲ +2.9% | 28 | ▼ -3.1% | P의 거짓 장기 흥행, 신규 IP 준비 중 |
웹젠 | 302 | ▲ +0.6% | 59 | ▼ -1.2% | 뮤 IP 유지, 신작 부재 |
3. 요약 비교
① 넥슨
- 2024년에도 압도적인 실적 1위 유지.
- 피파온라인4와 메이플스토리의 꾸준한 인기 + 일본 시장 성장.
- 블루 아카이브 등 일본·글로벌 성과 주목.
② 엔씨소프트
- 리니지 IP에 대한 의존도는 여전하지만, TL 부진이 실적에 타격.
- 글로벌 확장 전략 필요성 증가.
③ 넷마블
- 지속적인 적자 기록 중. 사업 재정비와 비용 구조 개선 진행 중.
- 신작 성과 미흡 → 2025년 하반기 신작 다수 예정.
④ 카카오게임즈
- 2024년까지는 '우마무스메' 등 히트작 덕에 순위 유지.
- 2025년에는 신작 공백으로 매출 감소세 전망.
⑤ 크래프톤
- 안정적인 배틀그라운드 수익 구조, 콘솔 부문도 확장 중.
- 차기작 '다크앤다커 모바일' 등 라인업 관심.
4. 게임사별 주요 게임 라인업 비교
기업명 | 대표 게임 라인업 | 플랫폼 | 매출 비중 | 글로벌 성과 | 비고 |
넥슨 | 피파온라인4, 메이플스토리, 던전앤파이터 모바일, 블루 아카이브, 히트2 | PC/모바일 | 피파 + 메이플 약 50% 이상 | 일본·중국·글로벌 고루 강세 | 2025년 신작 ‘프라시아 전기’ 등 기대 |
엔씨소프트 | 리니지M, 리니지2M, 리니지W, 블소2, TL (쓰론앤리버티) | 모바일/PC/콘솔 | 리니지 IP 80% 이상 | 동남아·대만 중심 | TL 글로벌 실패로 리스크 확대 |
크래프톤 | 배틀그라운드(PUBG), 롤플레이어언노운, 미스트오버 | 콘솔/PC/모바일 | 배그 단일 IP 95% 이상 | 북미·유럽 중심, 인도 시장 회복 | ‘다크앤다커 모바일’ 2025 상반기 출시 예정 |
카카오게임즈 | 우마무스메, 아키에이지 워, 달빛조각사, 가디언테일즈 | 모바일 | 우마무스메 40%+ | 일본 성과 집중, 국내 하락세 | ‘이터널 리턴’ 글로벌 재도약 모색 |
넷마블 | 세븐나이츠 키우기, BTS 드림, 킹오파, 모두의마블2 | 모바일 | 비중 다변화, 미비 | 일본·북미 약화, 동남아 비중 증가 | ‘신의 탑’, ‘아스달 연대기’ 대작 기대 |
펄어비스 | 검은사막, 붉은사막(출시예정) | PC/콘솔 | 검은사막 단일 90% 이상 | 북미·러시아 중심 | 붉은사막은 2025년 출시 연기 가능성 |
위메이드 | 미르4, 미르M, 위믹스 플랫폼 게임 | 모바일/웹3 | 블록체인 게임 70% 이상 | 동남아·중화권 일시 반등 | 웹3 시장 규제 영향으로 매출 불안정 |
컴투스 | 서머너즈워: 천공의 아레나, 크로니클, 프로야구 시리즈 | 모바일 | 서머너즈워 60% 이상 | 북미·유럽 등 장기 흥행 | MMORPG ‘크로니클’의 글로벌 확장 기대 |
네오위즈 | P의 거짓, 브라운더스트2, 플랫포머 게임들 | PC/콘솔/모바일 | P의 거짓 중심 | 유럽 중심 호평 | 신작 콘솔 IP 확보 예정 |
웹젠 | 뮤 오리진 시리즈 | 모바일 | 뮤 시리즈 단일 IP | 중국·대만 시장 유지 | IP 다양화 시도 진행 중 |
5. 포인트 요약
① 넥슨
- IP 다양성 최고 수준 (스포츠, RPG, 캐주얼, 시뮬레이션)
- ‘블루 아카이브’가 일본서 큰 성공, 글로벌화 전략 강화
- ‘던파 모바일’, ‘프라시아 전기’ 등 차세대 주력 IP 부상
② 엔씨소프트
- 여전히 리니지 의존도가 높음
- 신작 TL 기대에 미치지 못했으며, IP 리스크 증가
- 신규 장르, 외부 협업 확대 시도 중
③ 크래프톤
- PUBG 단일 IP에 의존하지만 콘솔/PC/모바일을 모두 아우름
- 인도·북미 유저 기반 회복 중, IP 확장 작업 본격화
④ 카카오게임즈
- 캐릭터/수집형 RPG 중심
- ‘우마무스메’가 일본 외에는 반응 약세
- ‘이터널 리턴’, ‘아레스’ 등 글로벌 경쟁력 있는 라인업 강화 필요
⑤ 넷마블
- 신작 부재와 기존 IP 약화로 고전
- 대작 ‘신의 탑: 새로운 세계’로 반등 노림
⑥ 펄어비스
- ‘검은사막’에 모든 매출이 집중
- 콘솔 퀄리티 ‘붉은사막’이 미래 실적 좌우
⑦ 위메이드
- 블록체인 중심 생태계 시도 → 시장 불안정에 타격
- 규제 대응, 플랫폼 다변화가 향후 관건
⑧ 컴투스
- ‘서머너즈워’ 글로벌 스테디셀러
- MLB·골프·RPG 등 스포츠 & 판타지 밸런스 안정적
⑨ 네오위즈
- ‘P의 거짓’으로 콘솔 입지 확보
- 다양한 장르 시도 중이며, 2025년 신작 기대감 존재
⑩ 웹젠
- 전통 MMORPG ‘뮤’ 시리즈 유지
- 신규 IP 개발 역량 확보가 과제
6. 국내 게임사 대표 타이틀별 상세 분석 (2024년 기준)
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU (일간 유저) | MAU (월간 유저) | 해외 매출 비중 |
넥슨 | 메이플스토리 | 약 22% | 약 50만 명 (글로벌 합산) | 약 300만 명 | 약 65% (일본·북미 비중 큼) |
피파온라인4 | 약 28% | 약 90만 명 | 약 400만 명 | 약 15% (대부분 국내) | |
던파 모바일 | 약 10% | 약 25만 명 | 약 150만 명 | 약 70% (중국 중심) | |
블루 아카이브 | 약 8% | 약 10만 명 (국내) / 日 15만 명 | 약 200만 명 | 80% 이상 (일본 매출 중심) |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
엔씨소프트 | 리니지M | 약 40% | 약 40만 명 | 약 120만 명 | 약 30% (대만, 동남아) |
리니지W | 약 28% | 약 30만 명 | 약 100만 명 | 약 60% (대만, 일본, 북미 등) | |
TL (쓰론앤리버티) | 약 5% | 약 10만 명 이하 | 약 30만 명 | 약 75% (북미·유럽 중심) |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
크래프톤 | PUBG (모바일 포함) | 약 95% 이상 | 약 1,000만 명 | 8,000만 명 이상 | 93% 이상 (인도, 북미, 동남아 강세) |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
카카오게임즈 | 우마무스메 | 약 42% | 약 8만 명 (국내) / 약 20만 명 (일본) | 약 100만 명 | 약 65% (일본 매출이 중심) |
아키에이지 워 | 약 18% | 약 10만 명 | 약 50만 명 | 약 30% | |
가디언테일즈 | 약 12% | 약 15만 명 | 약 80만 명 | 약 70% (북미·동남아) |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
넷마블 | 세븐나이츠 키우기 | 약 25% | 약 12만 명 | 약 60만 명 | 약 50% (대만·일본) |
BTS 드림 | 약 8% | 약 5만 명 | 약 25만 명 | 약 70% (글로벌 아미 타겟) | |
킹오파 | 약 20% | 약 15만 명 | 약 70만 명 | 약 80% (중화권 비중 큼) |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
펄어비스 | 검은사막 | 약 95% | 약 35만 명 | 약 150만 명 | 약 70% (북미·러시아·유럽 중심) |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
위메이드 | 미르4 글로벌 | 약 55% | 약 12만 명 | 약 45만 명 | 약 85% (동남아·중국계 시장) |
미르M | 약 15% | 약 5만 명 | 약 20만 명 | 약 60% |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
컴투스 | 서머너즈워 | 약 60% | 약 35만 명 | 약 200만 명 | 약 80% (북미·유럽 중심) |
크로니클 | 약 15% | 약 7만 명 | 약 35만 명 | 약 65% |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
네오위즈 | P의 거짓 | 약 70% | 약 5만 명 | 약 15만 명 | 약 90% (유럽 중심) |
기업 | 대표 게임 | 연매출 비중 | DAU | MAU | 해외 매출 비중 |
웹젠 | 뮤 오리진 | 약 90% | 약 10만 명 | 약 40만 명 | 약 80% (중국 비중 높음) |
오늘은 국내 게임회사들의 작년도 실적, 올해 실적, 라인업별 매출 현황, 해외 매출 비중 등 상세하게 분석해보았는데요.
역시 큰 게임회사들의 글로벌 수익 비중들이 꽤 높게 나오는 것으로 보입니다.
자랑스러운 부분이기도 하고 한편으로는 국내에서는 그만큼 게임으로 돈을 벌기가 쉽지 않은 여유가 없는 한국 사회처럼
보이기도 합니다.
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